La société actuelle

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Dim 16 Juil - 0:23

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Dim 16 Juil - 0:23

______ Echecs ______



▬ LES GROUPES

Le type de pièce est attribué en fonction du caractère, ou profil, de chacun. Néanmoins, il peut être modifié par les reines de son Union.

Pion :
Utilisateurs n’ayant pas recourt au D.R.E.A.M.S.
Leur accès dans le cyberspace est réduit et ils ne bénéficient pas de pouvoir initial. Leur compétence leur permet de transférer des Dash (en donner, en recevoir et en voler sans devoir tuer autrui).  

Tour :
Utilisateurs ayant un profil solitaire ; habitué à mettre une distance avec autrui et fréquentant peu le monde.
Leur compétence leur permet d'enrôler de grès ou de force des pièces pour constituer des unions.  

Cavalier :  
Utilisateurs ayant un profit de meneur, habitué à diriger et organiser autrui pour réaliser un projet commun. Leur compétence leur permet de bannir de grès ou de force, les pièces de leur union. A eux de traquer les traîtres et les pièces inutiles.  

Fou :
Utilisateurs ayant un profit de calculateur, habitué à tout mettre en œuvre pour atteindre leurs objectifs.
Leur compétence leur permet de changer la couleur des autres comme la leurre, ils peuvent se faire passer pour ceux qu'ils veulent, ce qui les rend particulièrement dangereux.

Reine :
Utilisateurs ayant un profit protecteur, habitué à veiller sur leurs proches autant qu’à prendre leur défense. Leur compétence leur permet de changer la nature des autres pièces. A ce titre, ils peuvent permettre à d'autre utilisateurs d'obtenir un DREAMS.

Roi :
Utilisateurs ayant un profit de cible, habitué à compter sur autrui pour survivre.
Leur compétence leur permet de ramener les pièces à la vie (eux exclut, valable dans les deux mondes. Attention : 1 à 3 pièces par jour)

▬ LES RANGS

Vis-à-vis de leur origine professionnelle, les utilisateurs sont classés selon leurs couleurs, qui imprègnent dans le monde virtuel leurs vêtements ou leur DREAMS  :

  • Blanc pour les hors-la-loi ,

  • Gris pour les citoyens ,

  • Noir pour la sécurité,

  • Aucune pour ceux qui ne rentreraient pas dans les trois autres catégories.

Toutefois, il est possible de la modifier, en demandant à l’un des fous ou en changeant de métiers.

Des malus  encadrent leurs relations, que les fous n'ont pas à subir :


  • Une plaie se forme sur leur corps dès qu’ils croisent une autre couleur et la laisse en vie.
  • Une brûlure au second degré est subite chaque fois qu’ils abattent une pièce de leur couleur.


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Dim 16 Juil - 0:24

______ RACES ______



La révolution technologique a permis de diversifier l’espèce humaine. Hormis l’indémodable être humain, fier de son patrimoine naturel, ou simplement trop pauvre pour bénéficier des dernières tendances, nous avons :

CYBORG

Le cyborg débute avec le pouvoir force, vitesse ou défense, valable dans les deux mondes.

Implant cybernétique pour booster l’intelligence, greffe pour remplacer un membre ou améliorer les capacités physiques, derme blindé pour éviter les tirs de balles, capteur sensitif pour garder les sensations de toucher et de chaleur...  Il y en a pour toutes les bourses dans les magasins bioniques.

Néanmoins, tout ça n’est pas sans retomber. Au fur et à mesure où il s’aventura sur la voie robotique, il perdra son humanité. Cela se traduit par la disparition de ses sentiments dès sont 6éme composant, de ses envies à partir du 11éme composant et pour finir de sa conscience à partir du 20éme composant. Arrivés à ce stade, ils ne sont plus que des robots suivant quelques ordres inscrits dans leur carte mère.

Les cyborg ne peuvent pas améliorer leur génome.
CLONE  

Les clones peuvent mourir et continuer à vivre dans un nouveau corps, perdant une partie de leur mémoire.


La peur de la mort et de la vieillesse a permis l’abolition de nombreux critères éthiques. Ceux qui peuvent se le permettre font en sorte d’avoir quelques clones, simple amas de chairs à la croissance accélérée et stabilisée pour continuer à survivre si jamais leur corps actuel venait à périr... ou à défaillir. Une sauvegarde mémorielle est programmée périodiquement, pour minimiser la perte de souvenir pendant la transition. L’option bas de gamme est bisannuelle, la plus luxueuse est quotidienne.

Des Lobis scientifiques ont cloné des figures emblématiques du passé, telles que Picasso, Néron, Darwin… Avec ou sans leurs souvenirs d’antan, selon le processus imposé, pour étudier ou apporter un nouvel espoir au monde actuel.

Hélas, un clone a une durée de vie limitée, allant d’un mois à quelques années à peine, selon leur qualité. Il est donc indispensable pour eux de changer régulièrement d’enveloppe.

Les clones peuvent s'enrichir de greffes, comme modifier leur génome. Toutefois, toutes ses opérations seront à recommencer lorsqu'ils devront changer de corps.
GÉNOME

 Les génomes débutent avec le pouvoir télékinésie, télépathie ou téléportation, valable dans les deux mondes. Toutefois, ils subissent un handicapes ou une maladie; mental ou physique.


La manipulation génétique permet enfin d’améliorer l’être humain, de lui enlever ses tares et d'optimiser ses capacités physiques comme mentales.

Ceux qui sont nés, ou ont été opérés jeunes, présentent les plus belles réussites, tandis que ceux qui en bénéficient au cours de leur vie ne sont que des succès relatives. Plus ils gagnent en puissance, plus leur maladie, ou handicape, s'intensifie.

Les génomes ne sont pas compatibles avec les greffes cybernétiques.
GLITCH

Les glitch reviennent à la vie chaque fois qu’ils décèdent, mais perdent  leur mémoire


Lorsqu’une personne entièrement reliée à une interface sensorielle périt dans le monde virtuel ou si son corps matériel décède alors que son esprit est toujours connecté , un écho subsiste dans le système.

L’utilisateur survit, toutefois il n’a plus d’enveloppe physique : il est prisonnier du monde virtuel. Chaque fois qu’il périra, il reviendra à la vie… Mais perdra une partie de ses souvenirs, jusqu’à oublier complètement qui il a été.

Les utilisateurs de D.R.E.A.M.S voient leurs vœux se reprogrammer, pour leur permettre de retrouver une existence propre.

Les glitch peuvent subirent des améliorations génétiques ou cybernétiques.

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Dim 16 Juil - 0:26

______ POUVOIRS ______



Tous les bénéficiaires de D.R.E.A.M.S obtiennent un pouvoir unique ou un pouvoir "commun" (au choix)  dès leur création, exprimable uniquement dans le monde virtuel. Ce dernier est lié au vœu enregistré lors de leur première connexion. Lors d’événements ou de missions, vous pourrez en obtenir d'autres. Également, certaines races débutent avec un second pouvoir valable dans les deux mondes. Ceux incarnant des personnages importants peuvent commencer, au choix, avec un pouvoir au niveau 3, ou avec deux pouvoirs au niveau 1.

A votre arrivé, votre pouvoir est forcément faible. Néanmoins, vous pourrez l'évoluer en cours de jeux. Vous avez le choix entre l'un des trois pouvoirs uniques édités par le staff en fonction de votre vœux, ou l'un des pouvoirs communs ci-dessous.


Les pouvoirs sont là pour vous permettre de rendre plus intéressants vos rps. De 1 à 9, ils ne s’expriment que dans le monde virtuel. À partir du niveau 10, ils ne gagnent plus en puissance et servent uniquement quand deux niveaux supérieurs s’affrontent. Toutefois, c’est à partir de ce niveau qu’ils peuvent s’exprimer dans le monde réel, à la condition de repartir de zéro.

Pouvoir commun :

Furtivité Nv 1 à 4 : Se fondre dans le décor. Nv 5 à 9 : Devenir invisible. Nv 10 et + : Faire oublier sa présence à autrui.

Temporalité Nv1 à 4 : ralentir le temps Nv 5 0 9 : accélérer le temps. Nv 10 et plus : Suspendre le temps

Animorphisme Nv 1 à 4 : Prendre quelque heures l’apparence d’un animal, après ce temps écoulé c’est l’animal qui prend le dessus. NV5 à 9 : Changer son apparence à volonté, de plus en plus précisément. Nv10 et plus : Prendre l’apparence d’une famille d’animaux.

Éléments Nv 1 à 4 : Contrôler un élément présent autour de soi. Nv 5 à 9 : Créer et contrôler un élément. Nv 10 et plus : Contrôler un groupe d’éléments reliés entre eux.

Immunité Nv 1 à 4 : Résister aux maladies et infections. Nv 5 à 9 : Résister aux poisons et drogues. Nv 10 et plus : Résister aux pouvoirs d’autrui.  

Régénération Nv 1 à 4 : Ne plus vieillir Nv 5 à 9 : Soins automatiques de ses plais Nv 10 et plus : revenir à la vie

Illusion Nv 1 à 4 : tromper grossièrement un seul sens. Nv 5 à 9 : Tromper un sens de manière infaillible. Nv 10 et plus : Tromper le cerveau (hallucination)

Manipulation Nv1 à 4 : Contrôler les petits animaux Nv 5 à 9 : Contrôler les grands animaux Nv 10 et plus : contrôler autrui

Prescience Nv1 à 4 : subir des visions d’événements importants Nv 5 à 9 : Voir l’avenir, à volonté. Nv 10 et plus : Voir plusieurs avenirs

Pour les cyborg :
Force  Nv 1 à 4 : soulever des objets lourds Nv 5 à 9 : Plier des métaux Nv 10 et + : Détruire tout type de matériaux
Vitesse
Nv 1 à 4 : courir très rapidement, pendant un court laps de temps, mais être épuisé ensuite Nv 5 à 9 : courir très rapidement, sans être épuisé ensuite Nv 10 et + : courir très rapidement, sans contrepartie.
Défense
Nv 1 à 4 : encaisser les coups Nv 5 à 9 : être insensibles aux balles Nv 10 et + : résister aux armes blanches

Pour les génomes :

Télékinésie Nv 1 à 4 : Faire s’élever de petits objets Nv 5 à 9 : S’élever dans les airs Nv 10 et + : Pouvoir élever autrui dans les airs

Téléportation : Nv 1 à 4 : téléporter des objets Nv 5 et 9 : Se téléporter Nv10 et plus : téléporter autrui

Télépathie Nv 1 à 4 : Lire les pensées. Nv 5 à 9 : Parler par pensées. Nv 10 et + : transmettre des pensées entre plusieurs individus.

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