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Les combats : règles, armes et capacités

Dice
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Ven 23 Sep - 19:07
Règles

Le déroulement des combats

Accessoires

Les accessoires existantes ou ayant existés


Armes

Les armes existantes ou ayant existés


Armures

Les armures existantes ou ayant existés


Munitions

Les munitions existantes ou ayant existés



Véhicules

Les véhicules existantes ou ayant existés


Capacités

Les capacités existantes ou ayant existés

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Ven 23 Sep - 19:14

Combat - - - - - - - - - - - - - Déroulement


PV : Point de vie. - ATK : Montant de votre attaque - DEF : Montant de votre défense - PRE :Montant de votre Précision

Quand vos PVS tombent à 0, vous mourrez puis vous régénérez dans votre camp.
Chaque semaine HRP vous redonne 10 PV, sauf si vous tombez en dessous de 25 PV, là il vous faut des soins urgents.
Poster un rp à l’infirmerie ou être soigné par un pion vous permet de retrouver tous vos PV.

Déroulement d’un combat :

1/ Rp : Celui qui débute lance son dé 20 et y ajoute sa PRE : il attaque son opposant en essayant d’éviter d’être touché.

2/Rp : Le suivant lance son dé 20 et y ajoute sa PRE : il cherche à éviter l’attaque adverse tout en contre-attaquant.

Résultat de cette attaque :
celui qui a le résultat ( Dé 20 + PRE) le plus élevée touche son opposant et évite l’attaque adverse. S’il y a égalité : les deux attaques portent leur fruit sans qu’aucun n’ai réussi à éviter. Les dommages se calculent comme suit : PV - ATK adversaire + DEF . Chaque coup porté avec succès donne naissance à une blessure, le dé 20 utilisé indique sa localisation.

Ces étapes se suivent jusqu’à ce que le combat cesse.

Autre méthode :
Vous avez toujours le droit de passer outre ce système et vous organiser entre-vous, pour que le combat ne soit que du RPS, un mixte des deux ou tout autre chose.



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Ven 23 Sep - 19:34

Armes - - - - - - - - - - - - -


Les Armes fixes : (Armes du QG)
Liste:
 

Les Armes utilisables par tous :
Liste:
 

Les Armes Lourde : (Pour les cavaliers)
Liste:
 

Armes à distance : (pour les Tour)
Liste:
 

Les Armes de contact : (pour les fou)
Liste:
 

Les Explosif : (Pour les Pion)
Liste:
 


Les familles royales ( reine et roi) peuvent utiliser n'importe quelle arme.

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Sam 31 Déc - 23:37

Munitions - - - - - - - - - - - - -


Les munitions d'attaques :
Liste:
 


Les munitions à effets variables :
Liste:
 

Les munitions à double tranchant :
Liste:
 
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Sam 31 Déc - 23:41

Accessoires - - - - - - - - - - - - -


Les accessoires :


  • Kit d’urgence : redonne +1 PV par blessure. (usage unique)
  • Masque à gaz : Annule effet gaz
  • Baïonnettes : +1 ATK
  • Lunette de visée : +1 PRE
  • Bipied : +2 PRE
  • Bouclier : +2 DEF
  • Casque : +2 DEF, empêche l’assourdissement
  • Nanit (pansement) : redonne +5 PV par blessure. (usage unique)
  • Silencieux : 1er coup : +5 PRE
  • Chargeur : double les munition reçues
  • Visière à réalité augmentée : +3 PRE
  • Lunette infra-rouge : si nuit : +4 PRE
  • Gilet par balle : +4 DEF
  • Verrou de sécurité : arme impossible à utiliser par d’autres
  • Holster : 1 arme secondaire en plus
  • Cross tactique : permets de changer d’armes pendant le combat
  • Double-canon : double l’attaque
  • OVD (oculaire de vision déportée) : +5 PRE


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Sam 31 Déc - 23:44

Véhicules- - - - - - - - - - - - -


Les véhicules utilisable par tous

  • Scooter / moto : +2 DEF
  • Auto-moteur + 8 ATK


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Sam 31 Déc - 23:45

Armures- - - - - - - - - - - - -


Armures :

  • « Félin » : La matière textile permet de se fondre dans le décor en réduisant les bruits.
    +2 DEF, 1er coup : -5 PRE ennemis, ensuite : -1 PRE ennemi
  • « Nano » : vêtement conçu pour intégrer la nanotechnologie médicale. :
    +4 DEF, double les PV récupérer (par un pion ou par un accessoire)
  • « T. Hall » : armure moderne permettant d’amplifier les caractéristiques de son porteur
    +1 ATK, +3 DEF, + 2 PV

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Sam 31 Déc - 23:52

CAPACITÉ - - - - - - - - - - - - -

Au départ, selon votre famille et votre type de pièce, vous avez deux à trois capacités de base. Par la suite, vous pouvez en acheter à l’armurerie ou en gagner lors d’évènements.

Une capacité de base peut être active ou passive. Faites bien attention dans ce choix, vous ne pourrez plus en changer sans passer par l’armurerie.

Les capacités actives s’utilisent rapidement : leur effet est immédiat, mais ne dure que quelques minutes et nécessite un temps de repos pour être réutilisé. À ce titre, elles ne sont utilisables qu’en combat et vous donnent un bonus égal à leur niveau.

Les capacités passives mettent du temps à être utilisable, mais elles durent longtemps. Elles ne peuvent pas servir en combat, mais s’exploitent au quotidien pour vous faciliter la vie. Leur durée est égale à leur niveau en heure.

Les capacités que vous obtenez au cours du jeu sont soit passives, soit actives. Vous ne pouvez pas les changer, même en passant par l’armurerie.

Certaines capacités sont dites spéciales, elles sont actives et passives.

Quelques prédéfinis possèdent des capacités uniques, qui n’évolueront pas avec le temps, mais leur offrent des possibilités inédites. La plus connue est le Hacking.


Capacité Active  

Liste:
 


Capacité Passive  

Liste:
 

Capacité Spéciale  

Liste:
 


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