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Camps

Dice
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Ven 23 Sep - 18:10



...

« Fide »
« GENS UNA SUMUS – Nous sommes une famille... »

Munitions disponibles : TTB, Déclenche des décharges électriques (+2 ATK) qui risquent de paralyser sa cible (Si critique, réussite automatique au tour suivant)
Uniforme :  Noir inspiré des uniformes militaires (+2 DEF)

Ambiance :  La camaraderie et l’entraide sont les maîtres mots. Des règles strictes, telles que le respect et la hiérarchie permettent un juste partage des tâches et une bonne qualité de vie. Il leur est interdit de rechercher leurs souvenirs.

Corvée :  Ceux qui désobéissent aux ordres se retrouvent à devoir exécuter les corvées : préparation des repas, nettoyages des salles, ce genre de choses. Les trahisons sont punies de la peine de mort, puis définitivement enterrées.

Dirigeant : Leur roi vit au QG et dirige d’une main de fer avec le soutien de ses cavaliers. Son identité n’est connue que des pièces majeures (pas les fantaisies, les NPS, ni les pions)

Relations avec les autres camps :
Chess : Leur ennemi juré, ils cherchent à les éliminer le plus souvent
Zweig : Leur protégé, ils leur offrent gratuitement leur protection et veillent à leur sécurité.
Ribka : Ils refusent leurs existences et ont pour ordre de les abattre à vue.  

Ressources :
Médicament : 12 Unité – Essence : 10 Unité – Munitions : 12 Unité
Matière Première : 10 Unité– Nourriture : 12 Unité – Eau : 12 Unité

P R E D E F I N I S :
NPC :  Aucun
Pièce :  1 tour - 1 fou
Fantaisie : 1 cavalier

M e m b r e s :
NPC : Aucun
Pièce :  1/1 Roi - 0/1 reine- 1/2 cavalier - 1/2 tour -0/2 Fou - 0/8 pion
Fantaisie : 1 tour  - 1 reine


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Ven 23 Sep - 18:12



...

« Chess »
« Manipuler les pièces, ce n’est qu’un jeu pour contrôler les sentiments »


Munitions disponibles : Cosson, Explose et brule leur cible (+2 ATK de zone).
Uniforme :  Blanc inspiré des costumes 4 pièces de la mafia (+2 DEF)

Ambiance :  Chacun est libre de faire ce que bon lui plait sans avoir de compte à rendre. La trahison est donc monnaie courante, pourtant une partie d’entre eux cherche à créer un véritable esprit d’équipe.

Corvée : Chacun s’occupe de son espace personnel, les volontaires et ceux qui y sont contraints s’occupent des lieux publics. Pour ce qui est des ressources, cela suit la même logique : libre à chacun de les garder pour-soi ou de les mettre à disposition de tous. Toutefois, en dehors du QG, les vols sont légions, c’est pourquoi la plupart préfèrent les partager.

Dirigeant : Le roi ne vit pas au QG et garde secret son identité. Il ne commande pas, il donne simplement des informations par texto. C’est la reine et les cavaliers qui se chargent de faire régner un semblant d’ordre.

Relation avec les autres camps :
Fides : Leurs ennemis jurés, ils se méfient d’eux comme de la peste.
Zweig : Leur proie favorite, ils n’hésitent pas à leur en faire voir de toute les couleurs.
Ribka : Leurs alliés, ils les fréquentent souvent pour retrouver leurs souvenirs et obtenir de meilleures armes.

Ressources :
Médicament : 11 Unité – Essence : 10 Unité – Munitions : 10 Unité
Matière Première : 13 Unité– Nourriture : 10 Unité – Eau : 10 Unité

P R E D E F I N I S :
NPC :  Aucun
Pièce :  Aucun
Fantaisie : 1 pion - 1 cavalier

M e m b r e s :
NPC : Aucun
Pièce :  1/1 Roi - 1/1 reine - 0/2 cavalier - 1/2 tour -2/2 Fou - 0/8 pion
Fantaisie : Aucun  
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Ven 23 Sep - 18:21



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« ZWEIG »
« Il n’y a pas d’horizon, pas de porte, aucune issue. »


Munitions disponibles : Easy, conçue pour être maniable (+1 PRE), tout en restant assez puissante (+2ATK)
Uniforme :  Bleu inspiré des uniformes scolaires (+2 DEF)

Ambiance :  Citadine et civilisé, on est loin du climat de guerre qui règne sur le plateau. Tout est mis en œuvre pour construire une ville et faire comme si rien n’avait changé depuis leur enlèvement. Les règles sont les mêmes que dans le monde réel. À ce titre, même sans être interdit, il est déconseillé de chercher ses souvenirs. L’utilisation des armes est prohibée.

Corvée :  Ceux qui désobéissent se font juger par leur paire et selon les cas, ils écopent de travail d’intérêt général ou finissent en prison.

Dirigeant : Leur roi vit en retraite, mais dirige en prenant plus ou moins l’avis de sa population en compte lors des votes. Son identité est connue de tous.

Relations avec les autres camps :
Chess : : Leurs ennemis jurés, ils subissent leur attaque et le pillage régulier de leurs ressources.  
Fides : Leurs protecteurs, ils interviennent lors des attaques des Chess et quand les choses dérapent chez eux.
Ribka : Ils ne sont pas les bienvenus puisqu’ils servent avant tout à fabriquer des armes.  

Ressources :
Médicament : 10 Unité – Essence : 10 Unité – Munitions : 10 Unité
Matière Première : 10 Unité– Nourriture : 10 Unité – Eau : 10 Unité

P R E D E F I N I S :
NPC :  Aucun
Pièce :  1 Roi - 1 fou
Fantaisie : Aucun

M e m b r e s :
NPC : Aucun
Pièce :  0/1 Roi - 0/1 reine - 0/2 cavalier - 0/2 tour -0/2 Fou - 1/8 pion
Fantaisie : Aucun  

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Ven 23 Sep - 18:26



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« Ribka »
« La mémoire n'engendre qu'une image grossière sur l'écran du souvenir. »


Munitions disponibles : BIO , entièrement manufacturée, elle permet un tir optimal (+2 PR et +1 ATK)
Uniforme :  Aucun

Ressources :
Médicament : 10 Unité – Essence : 10 Unité – Munitions : 10 Unité
Matière Première : 10 Unité– Nourriture : 10 Unité – Eau : 10 Unité

Ambiance :  Il n’y a pas spécialement de trahison ni d’esprit d’équipe. Les Ribka regroupement simplement les NPC qui n’ont pas de camps, ainsi que les pièces et fantaisies qui ont déserté le leur. La loi du plus fort est la seule valable pour eux.

Corvée : Les plus faibles sont chargés d’entretenir le camp et doivent réaliser les tâches ingrates.

Dirigeant : Aucun, puisqu’ils n’ont pas de roi.

Relations avec les autres camps :
Chess : Les seuls avec qui ils gardent de bonnes relations, certains les protègent même.
Fides : Leurs ennemis, ils les évitent comme la peste et se battent constamment contre eux.
Zweig: Ils sont rejetés par cette couleur, pourtant parfois, ils ont quelques échanges secrets avec eux.  

Ressources :
Médicament : 10 Unité – Essence : 10 Unité – Munitions : 10 Unité
Matière Première : 10 Unité– Nourriture : 10 Unité – Eau : 10 Unité

P R E D E F I N I S :
NPC : 1 Reine - 1 Tour


M e m b r e s :
NPC : Aucun


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